游戏开发者中的“超巨星”——Supergiant Games-yabo亚博全站首页登录
作者:yabo亚博全站首页登录 发布时间:2022-09-01 08:04
本文摘要:文丨蛤君i@bigfun社区你能否想象到一家独立游戏事情室从建立到现在的10年间只做了三款游戏?而且颇为纪律的每三年上市一款新游戏?也许你以为这个事情室是在“三天打鱼两天晒网”,但事实上他们深知“欲速则不达”的原理。这家事情室就是——“Supergiant Games”超巨星游戏事情室。(Supergiant Games大大的logo)超巨星游戏事情室是在2009年由Amir Rao 和Gavin Simon在洛杉矶宣布建立。

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文丨蛤君i@bigfun社区你能否想象到一家独立游戏事情室从建立到现在的10年间只做了三款游戏?而且颇为纪律的每三年上市一款新游戏?也许你以为这个事情室是在“三天打鱼两天晒网”,但事实上他们深知“欲速则不达”的原理。这家事情室就是——“Supergiant Games”超巨星游戏事情室。(Supergiant Games大大的logo)超巨星游戏事情室是在2009年由Amir Rao 和Gavin Simon在洛杉矶宣布建立。

二人在EA的《下令与征服》项目中结识,并双双告退,配合为理想而战。这个事情室最初只有7人,他们开始计划自己的第一部作品。

由于人手有限,他们一开始就定下了游戏的类型——2D的差别凡响的ARPG游戏。经由两年不停地完善,《碉堡Bastion》问世,一经发售便大获好评,ign给出了9分表现肯定。三年又三年,超巨星不骄不躁,稳扎稳打,公布了两款截然差别的游戏《晶体管Transistor》和《火堆Pyre》,而且都获得了9分以上的高分,既叫好又叫座。

(Amir Rao)超巨星的名号也随着这三款精品传遍整个独立游戏圈,在玩家群体中也有着不错的口碑。为什么?为什么一个只有寥寥几人的事情室可以做到这种水平?(三款游戏已经发售的游戏,发售时间确定不是居心的?)每当我向别人安利超巨星事情室的游戏的时候,我总会提及他们的美术气势派头在市场上的少见,他们的配乐是绝对的专业,他们的故事跌宕起伏,了局总会引人深思。

而这三点或许就是让他们的游戏令人线人一新的原因了。(《晶体管》的最后一幕,很长一段时间是我的壁纸)由于事情室的画师稀少(早期甚至只有一人)所以游戏的美术气势派头都是Jen Zee来决议的。Jen是一位来自西雅图的插画师,美术气势派头偏向美漫风,斗胆花哨,颜色组合也很惊艳,好比《晶体管》中女主人公火红的头发与冷色调的未来都会搭配在一起,这种冲突感让人感受到自己在都市里是何等眇小。

Jen从小就喜欢电子游戏,最喜欢的就是《恶魔城》和《合金装备》系列。也如你所见,这两款游戏显着影响了现在她的美术气势派头。

从《碉堡》的“理想系”到《晶体管》的“赛博朋克风”,她在自己的艺术中融入两个截然差别的气势派头,真的令人赞叹不已。(Jen的插画作品)如果说Jen是事情室的“左膀”那么Darren Korb就是当之无愧的“右臂”继承了。

Darren是Amir的童年朋侪,于是在事情室建立时Amir就对他提出邀请,Darren也很爽快的回覆“YES”。(Darren Korb)Darren从小就梦想成为音乐家,5岁接触,12岁玩吉他,并开始逐步学习其他乐器,并在高中做了第一次录音,他说:“从那一刻起我就知道我今生所追求的工具——纯粹的音乐。

”大学结业之后Darren从经典的摇滚、R&B、hip hop到种种有趣的音乐气势派头都有做实验,甚至到场过乐队。“我想这些履历让我生长出了在音乐方面的奇特品味。”他说道。

(你好骚啊.jpg) Darren“音乐方面的奇特品味”在游戏内里获得了完美的诠释。这或许是因为在事情室Darren就是一小我私家的乐队,所以他的才气有了辽阔天地去发挥。

盛行与古典的碰撞,荒芜的西部气势派头与典雅的交响乐相交织,这种奇特的音乐气势派头刺激着每一位玩家的听觉神经,驱使着他们掏出钱包心甘情愿地购置了游戏原声数字包甚至是CD大碟。Darren称他自己这种音乐气势派头为acoustic frontier trip-hop。(这是他举行创作的事情室,也是他的公寓)对于Darren的小我私家印象,我以为他是一个事情狂,究竟他提供了所有的音频,包罗谁人能够体现叙事气势派头、打破第四面墙的画外音。(Supergiant Games官网售卖的原声大碟,快去支持一下他们吧)但优秀的美术与音乐终究只是外因,是锦上添花,是如虎添翼。

Supergiant Games真正感动人心的是由Greg Kasavin缔造的游戏世界。(下方三人是本文提到的三位制作人,Greg,Jen,Darren)Greg也是从小就接触电子游戏——大量的,从射击游戏到RPG,他知道,自己属于这里。他从高中开始从事游戏相关的专业写作,并在Gamespot事情了10多年,期间他从实习生一路提升为主编,同时获得了英语文学和工商治理学位。

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可以说这些履历就是他创作游戏世界的地基。(取自本人推文,不仅是电子游戏,桌游也是内行)在Greg的世界里,有《碉堡》中支离破碎的大陆,有《晶体管》中千奇百怪的未来都市,有《火堆》中多姿多彩的下界;有处于Kid与族人矛盾之间的歌者,有缄默沉静的红和话痨的晶体管,有奔忙于寻找真我的“我”;有拯救世界的“俗套剧情”,有泰坦尼克式的恋爱故事,有富有哲学理念寻找人生真谛的旅途。可以说Greg缔造的游戏世界、角色和故事个个深入人心,他或是通过碎片化的信息来拼凑世界全貌,或是通过大情况与自身的矛盾突出人物性格,或是写出平淡之中蕴含起伏的剧情。“我不会去想他们会做什么,或者说什么,我只是在翻译他们的行为。

”这也许就是Greg的写作的秘密宝典。其实不仅仅如此,除了开发者们优秀的创作技术,他们自己具有的革新理念,和冒险精神也是“Supergiant Games”这艘小船能够频频发现新大陆的原因。

一方面,从传统的ARPG《碉堡》到融入了计谋游戏元素的RPG《晶体管》再到体育竞技文字冒险类游戏(?)《火堆》,最近的《哈迪斯》又是一款类Rogue游戏,你可以很显着的看出Supergiant Games做出了庞大的跨越,这种不拘泥于现有乐成的自我逾越精神真的值得所有的制作商去学习。另一方面,前两作都是将“画外音”作为叙述故事的重点,着重构建宏观的世界框架,而《火堆》,也许是因为角色过多,文本量过于庞大,“画外音”酿成了“低声细语”,叙事方式改成了通过在马车内外与人物对话来推进剧情。这也体现了他们敢与创新的精神。(为了你我可以放弃整个世界)正是有了这些别人无可相比的优势,才让Supergiant Games凭着不骄不躁的心态做出了体量虽小但无愧于“巨人(giant)”的游戏。

(新作《哈迪斯》)可以说Supergiant Games简直就是所有人的楷模,是业界清流,他们用心去做游戏,从不思量“这款游戏会盈利几多”,而是思量“这些盈利能足够让我做出下一款游戏。”,这种纯粹的做游戏的理念是值得现在许多已经迷失自我的大厂商去思考的。(Supergiant Games的官网,不需要梯子)现在他们已经生长为一个16人的小团队了。“我会专注于能够做什么样的游戏,通过这些游戏可以讲述怎样的故事,多年之后,我仍然这么想”。

就像Kasavin说的,我们希望这群由“艺术家”组成的小团队能够带着他们的理念在这个谬妄的时代走出属于自己的门路。(Supergiant Games10周年的贺图,取自Supergiant Games官网)本文涉及游戏测评:《哈迪斯》#链接地址:https://www.bigfun.cn/post/12879在最后捞一下上期文章《迟来的天才——宫崎英高》:https://www.bigfun.cn/post/25163。


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